Mit o Prometeuszu. Według jednego z podań twórcą rodu ludzkiego jest Prometeusz. Ulepił on człowieka z gliny pomieszanej ze łzami, a duszę dał mu z ognia niebiańskiego, którego parę iskier ukradł z rydwanu słońca. Stworzony w ten sposób człowiek był słaby i bezbronny wobec potęgi przyrody, której nie rozumiał.
Herakles, przez Rzymian nazywany Herkulesem, to jedna z najbardziej znanych postaci greckiej mitologii. Opowieści o jego niezwykłych czynach są czytane do dziś. Były też inspiracją dla wielu dzieł sztuki i utworów literackich. Spośród licznych dokonań herosa najsłynniejsze jest jego 12 prac. Istniało kilka wersji listy tych prac. Obecnie przyjmuje się zwykle tą ułożoną przez Diodora z Sycylii w I w. ale kolejność czynów często się różni. Heros to w greckiej mitologii półbóg, dziecko boga i śmiertelniczki (rzadziej bogini i śmiertelnika). Tak było też w przypadku Heraklesa. Jego matką była tebańska księżniczka Alkmena, a ojcem sam Zeus, największy z bogów olimpijskich. Hera, żona Zeusa, była niezwykle zazdrosna i postanowiła zgładzić dziecko swej śmiertelnej rywalki. Gdy mały Herakles spał, zesłała dwa olbrzymie węże. Jednak już wtedy heros dysponował nadludzką siłą – gdy przybiegła zaniepokojona hałasem Alkmena, bestie leżały martwe, uduszone przez niemowlaka. Herakles dorastał i dokonywał kolejnych wspaniałych czynów. Jego sława rosła, uwielbiano go za walkę z potworami i wszelkim złem. Hera nie mogła tego znieść. Pewnego dnia sprawiła, że bohater oszalał i zabił swoje dzieci. Kiedy oprzytomniał, rozpaczał przez długi czas, a w końcu wyruszył do Delf, aby zapytać wyrocznię, co ma zrobić, aby odpokutować zbrodnię. Pytia nakazała mu wyruszyć do Myken i wykonać wszystkie zlecone przez króla Eurysteusa zadania. Tchórzliwy władca przestraszył się, gdy zobaczył siłacza, który odwiedził jego miasto, i postanowił się go pozbyć, wyznaczając mu niewykonalne dla zwykłego śmiertelnika zadania. Mały Herakles dusi węża przysłanego przez HeręI. Zabicie lwa nemejskiego Chcąc pozbyć się Heraklesa, Eurysteus kazał mu zabić strasznego lwa pustoszącego okolice pobliskiego miasta Nemea. Jako dowód zwycięstwa miał przynieść jego skórę. Bestia ta, tak jak wiele innych potworów, była potomkiem Tyfona, syna Gai zrodzonego by walczyć z bogami Olimpu. Lwa nie mogła zranić żadna broń. Herakles przybył do Nemei i był zdumiony zniszczeniami, jakich dokonało monstrum. Wkrótce wytropił je w lesie. Od razu zaczął strzelać z łuku, ale strzały odbijały się od bestii. Dobył wtedy miecza, ale ostrze wygięło się przy uderzeniu, nie wyrządzając lwu szkody. Herakles zrozumiał, że nie pokona go żadną bronią. Kiedy więc potwór rzucił się na niego, heros chwycił go za gardło i po długiej walce udusił. Zgodnie z poleceniem króla, zdjął z lwa skórę. Sporządził sobie z niej zbroję odporną na wszelki oręż i w niej przybył do Myken. Eurysteus nie mógł uwierzyć, że Heraklesowi udało się pokonać lwa nemejskiego. Wymyślił więc kolejne zadanie, licząc, że tym razem bohater dusi lwa nemejskiego II. Zabicie hydry lernejskiej Władca Myken polecił Heraklesowi udać się na bagna w okolicach miasta Lerna, gdzie pożerała ludzi przerażająca hydra. Był to kolejny pomiot Tyfona, gigantyczny wąż o dziewięciu łbach. Wraz z herosem udał się jego bratanek Jolaos, ale nie mógł on pomagać w walce – Eurysteus nakazał Heraklesowi wykonywać prace samodzielnie. Wkrótce odnaleźli jaskinię, w której żyła hydra. Bohater wystrzelił do środka płonące strzały i zmusił potwora do wyjścia na zewnątrz. Nie przestraszył się wyglądu hydry i śmiało zaatakował ją mieczem, odcinając jeden łeb po drugim. Po chwili jednak zobaczył, że na miejsce jednego odciętego natychmiast wyrastają dwa nowe. Im szybciej zadawał ciosy, tym silniejsza stawała się bestia. Wkrótce atakowała go ze wszystkich stron dziesiątkami głów. Hera postanowiła dodatkowo utrudnić mu zadanie. Sprawiła, że z bagna wyszedł wielki rak Carcinos i zaczął ranić nogi herosa. Herakles krzyknął do Jolaosa, że Hera złamała zasady i teraz on też może walczyć. Atena podpowiedziała młodzieńcowi, co robić. Rozpalił ogień i przygotował pochodnie. Gdy tylko heros odrąbał głowę hydry, Jolaos przypalał ranę. Głowy przestały odrastać. W końcu została tylko jedna, nieśmiertelna. Herakles odciął ją, zakopał i przywalił głazem, grzebiąc żywcem. Miejscowi przez wieki pokazywali miejsce, gdzie miała spoczywać głowa hydry. Po walce bohater zanurzył swe strzały w jadzie hydry, tak, że od tej pory nawet najmniejsze zadraśnięcie nimi było śmiertelne. Dowiedziawszy się o kolejnym zwycięstwie Heraklesa, rozzłoszczony Eurysteus nie wpuścił go do miasta i przez posłańca przekazał następne polecenie. Herakles (po lewej) i Jolaos walczą z hydrą, nogi bohatera atakuje Carcinos III. Schwytanie dzika erymantejskiego Następną pracą Heraklesa miało być złapanie dzika żyjącego niedaleko góry Erymantos. Niszczył on okoliczne pola uprawne, a był tak ogromny i silny, że nikt nie śmiał stawić mu czoła. Wędrując w poszukiwaniu dzika, heros odwiedził centaura Folosa. W przeciwieństwie do większości swych pobratymców był on łagodny i przyjazny ludziom. Podjął Heraklesa ucztą, ale odmówił mu wina, tłumacząc to przepowiednią, że otwarcie dzbana z winem przyniesie zgubę centaurom. Heros przekonał go jednak, że w jego obecności nic mu nie grozi. Folos przyniósł dzban z winem, ale zapach trunku przyciągnął inne centaury. Ruszyły do domu Folosa, aby zabić go jako zdrajcę. Herakles z łatwością odparł atak, rażąc półludzi-półkoni zatrutymi strzałami. Ruszył w pogoń za uciekającymi, zabijając ich bez litości. Centaury schroniły się w jaskini Chirona, najstarszego z nich, mądrego i dobrego. Herakles przez przypadek zranił również jego. Nieśmiertelny centaur cierpiał od jadu hydry, ale nie mógł umrzeć. Od męczarni uwolnił go później Prometeusz, przejmując dar nieśmiertelności. Gdy Herakles wrócił do Folosa, okazało się, że on też nie żyje. Wyciągając strzałę z rany innego centaura, skaleczył się zatrutym grotem. Przepowiednia spełniła się – wino przyniosło zgubę centaurom. Po tych smutnych wydarzeniach bohater znów ruszył tropem dzika erymantejskiego. Długo gonił potężne zwierzę, aż w końcu zapędził je w głęboki śnieg w górach. Dzik zapadł się w niego, a Herakles chwycił go i żywego zaniósł na plecach do Myken. Tchórzliwy Eurysteus ukrył się we wkopanej w ziemię beczce, gdy zobaczył niesioną przez herosa bestię. Teraz musiał jeszcze wymyślić co z nią zrobić. W końcu dzika wypuszczono i wrócił on na swe dawne tereny. Herakles niesie schwytanego dzika erymantejskiego, poniżej kryjący się w beczce Eurysteus IV. Schwytanie łani cerynejskiej Kolejnym poleceniem Eurysteusa było złapanie łani żyjącej w pobliżu Ceryni. To przepiękne zwierzę o złotych rogach było poświęcone Artemidzie, dlatego Herakles nie mógł go skrzywdzić. Łania potrafiła niezwykle szybko biegać i król Myken liczył, że bohater nigdy jej nie dogoni. Herakles przez wiele dni szukał zwierzęcia. Gdy je odnalazł, ruszył w pogoń. Szybkonoga łania umykała, aż w pościgu za nią Herakles dotarł na najdalszą północ, do tajemniczego ludu Hiperborejczyków. Tu w końcu zwierzę poddało się. Gdy heros wziął je na plecy, pojawiła się rozgniewana Artemida. Herakles zapewnił ją, że wypuści łanię, gdy tylko pokaże ją Eurysteusowi. Tak też uczynił. Król musiał wymyślić kolejną pracę. Herakles chwyta łanię cerynejską wyrywając jej złote rogi (o tej metodzie mówi mniej znana wersja mitu) V. Przepędzenie ptaków stymfalijskich Następną misją herosa było przepędzenie z bagien w okolicach miasta Stymfalos krwiożerczych ptaków. Monstra te miały skrzydła, dzioby i pazury z metalu, a swymi metalowymi piórami miotały jak strzałami. Cała okolica była wyludniona, bo ptaki wybiły wielu mieszkańców, a reszta ukrywała się. Podróżnicy omijali Stymfalos szerokim łukiem. Herakles przybył na bagna i zastanawiał się, jak walczyć z potworami. Było ich zbyt wiele, by wystrzelać je z łuku. Wtedy pomogła mu najbardziej przychylna herosom bogini - Atena. Podarowała bohaterowi wielkie grzechotki wykonane przez Hefajstosa. Herakles zaczął nimi potrząsać, a one wydawały tak przeraźliwe i nieznośne dźwięki, że potworne ptaki poderwały się spłoszone. Wtedy heros zaczął strzelać z łuku, zabijając wiele z nich. Reszta była zbyt przerażona hałasem by walczyć. Odleciały z bagien stymfalijskich i zatrzymały się dopiero nad Morzem Czarnym. Kolejne zadanie króla Myken zostało wykonane. Herakles walczy z ptakami stymfalijskimi (tu akurat używa procy)Strona : [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
Teraz, gdy wyjaśniliśmy, w szerokich pociągnięciach, z czego składa się mit i legenda, porozmawiajmy o 5 najważniejszych różnicach między mitem a legendą. 1. Postacie. Pierwsza z różnic między mitem a legendą, którą odnajdujemy, dotyczy ich postaci. A) Tak, w mitach postacie (i protagoniści) są zwykle, jak widzieliśmy
Komiks erotyczny ma się w naszym kraju nijako. Doprecyzowując – można uznać, że go nie ma, bowiem te pojedyncze próby forsowania trendu na solidnie przygotowane opowieści obrazkowe spod znaku Erosa nie są z pewnością zawłaszczeniem jakiejś, choćby niewielkiej części rynku, ale zaledwie nieśmiałym przebąkiwaniem, że coś takiego, jak komiks erotyczny w ogóle występuje na świecie. O Polsce nie wspomnę. Owszem, można by polemizować z tym stwierdzeniem, bo przecież wydaje się u nas olśniewająca graficznie „Drunna”, publikują się regularnie dzieła Manary i Jodorovsky’ego, był nawet epizod z komiksami Guido Crepaxa, czy choćby w miarę regularne publikacje Planety Komiksów (“Iron Devil”, “Voyeur”, “Chicca Dum Dum”). Jednak to wszystko kropla w morzu. Erotyka często jest uzupełnieniem fabuły fantastycznej, a nie celem samym w sobie. Taka jest przecież znakomita skądinąd „Drunna”, czy historyczne komiksy Manary. Wniosek z tego taki, że polski rynek komiksowy najwyraźniej obawia się prezentacji prac sięgających po ludzką zmysłowość, po obrazowanie nieposkromionego zaspokajania żądzy, po eksplorowanie najstarszej z ludzkich rozrywek. I trochę szkoda, bowiem na świecie w tym zakresie dzieje się dużo i to rzeczy ciekawych (choćby rzut oka na magazyny Tarot, Penthouse Comics), które z pewnością znalazłyby odbiorcę na polskim, nie tak purytańskim, jak mogłoby się zdawać, rynku. Niemniej jednak nasi rodzimi twórcy także coraz bardziej ochoczo sięgają po tego typu formę komiksowego wyrazu. Planeta Komiksów, po niegdysiejszej, nieźle przyjętej antologii “Polish Porno Graphics” przygotowała publikację, która z jednej strony stara się wykorzystać rosnąca popularność nurtów pogańskich, z coraz większym powodzeniem infiltrujących popkulturę, a jednocześnie zaserwować nasz, rodzimy, erotyczny komiks, który ma za zadanie ewidentnie pokazać dobitnie, że my, Polacy, też w komiks erotyczny potrafimy. Za scenariusze większości historii odpowiada Paweł Kicman – i jest to dobry wybór. Jego fabuły (odpowiada za cztery z pięciu zawartych w albumie historie) nie są może przesadnie wyszukane, jednak umiejętnie czerpią z mitologii (głównie nordyckiej), a przede wszystkim, dają szerokie pole do popisu rysownikom – do zaprezentowania umiejętności w pokazaniu tego, co w komiksie erotycznym najważniejsze. Jak wspomniałem, fabuły nakreślone przez Kicmana, jak i drugiego scenarzystę, odpowiedzialnego za otwierający całość komiks „Brisingamen” – Rafała Sadowskiego – nie są przesadnie wyszukane. Jednak napisanie dobrego scenariusza dla komiksu tego gatunku jest niezwykle trudne, jeśli nie chcemy przesadnie uciekać w gatunki poboczne, które zepchną erotyzm na dalszy plan, zdegradują go do swoistego zapychacza kadrów. Tutaj, choć nie jest idealnie, to w pewnym stopniu się to udaje. Kolejne sceny aktów seksualnych są solidnie wpisane w fabułę, dobrze komponują się z nordyckim, mitologicznym sztafażem w tle i radzą sobie co najmniej przyzwoicie, w ujęciu całościowym. Zwłaszcza, jeśli podchodzimy do komiksu tego ze świadomością, że to nie opowiadana historia ma tu grać – i gra – pierwsze skrzypce. Graficznie nie ma parytetu, bo akurat są trzy ilustratorki i dwóch ilustratorów, jednak trzeba przyznać, że zaproszeni do projektu twórcy wypadają naprawdę dobrze. Poszczególne kadry są przygotowane bardzo starannie, dobrze oddają cechy anatomiczne, choć w niektórych historiach pastiszowo przekłamują proporcje. Jednocześnie nie zaniedbują (zazwyczaj) tła poszczególnych plansz, przez co całość naprawdę robi dobre wrażenie. Gdybym miał wybierać faworytów, to będą to zdecydowanie Anna Helena Szymborska, za opracowanie graficzne „Brisingamena” do scenariusza Rafała Sadowskiego oraz Marcin Golinowski, za ilustracje do „Miodu Skaldów” ze scenariuszem Pawła Kicmana. Szymborską doceniam za graficzną precyzję, naturalistyczne rysunki i świetne kadrowanie, a Golinowski ujął mnie radosnym, bezczelnym wręcz przejaskrawieniem, oraz wyolbrzymieniem wiadomych anatomicznych szczegółów, przy jednoczesnym niezwykłym panowaniu nad estetyką kadrów i plansz. Justyna Bień, czy Tomasz Piorunowski poradzili sobie nieźle. Bień nie do końca moim zdaniem dopracowała szczegóły tła i samych postaci, eksponując tylko to, co dla kadru kluczowe, a Piorunowski mocno przywodzi mi na myśl swoimi pracami komiksy Andrzeja Nowakowskiego, co nawet udatnie wpasowuje się w ilustrowana opowieść. Reasumując, „Pogańskie żądze” to całkiem interesujący głos w dziedzinie polskiego komiksu erotycznego. I choć, jak powszechnie wiadomo, jedna jaskółka wiosny nie czyni, to lepiej taki, pojedynczy głos, niż żaden. Zdecydowanie cieszy, że album ten tworzony był w przewadze przez kobiety – to powoduje brak zarzutu o zawłaszczenie tej dziedziny przez napchane testosteronem męskie ego, a jednocześnie pokazuje, jak zdolne i wprawne w rzemiośle mamy polskie ilustratorki, które naprawdę potrafią odnaleźć się w tej nietypowej, komiksowej niszy. Gdyby np. Anna Helena Szymborska zaserwowała nam pełnowymiarowy komiks erotyczny swojego autorstwa, to kupiłbym bez wahania. Gdyby połączyła siły z dobrą prozaiczką w gatunku (na myśl przychodzi mi choćby autorka historyczno – erotycznych powieści wampirycznych Agata Suchocka), to taki duet mógłby zaowocować tytułem mającym szansę odnieść sukces nie tylko na naszym, rodzimym rynku, ale stać się doskonałym towarem eksportowym. Polska komiksowa erotyka to naprawdę poletko zupełnie niewykorzystanego potencjału, który aż szkoda, by się marnował. W połączeniu z dobrym scenariuszem, takie prace naprawdę mogłyby zyskać dużą popularność i wypełnić nieco niszę, sporadycznie uzupełnianą przez tytuły importowane z Zachodu. Do tego czasu pozostają nam krótkie historie, jak te z „Pogańskich żądzy”, które też są warte uwagi. Nasza ocena: - 80% 80% Scenariusz: Paweł Kicman i Rafał Sadowski. Rysunki: Anna Helena Szymborska, Marcin Golinowski i inni. Wydawnictwo Planeta Komiksów 2020 User Rating: Be the first one !
Jak zrobić komiks. Hej muszę na jutro zrobić komiks na podstawie dowolnej książki fantasy. Nie wiem jak się to robi. Jeśli ktoś z was mógłby mi go narysować i wysłać byłabym bardzo wdzięczna (tylko napiszcie tytuł książki na podstawie której narysujecie komiks).
Czy szukasz spokojnej aktywności w klasie dla studentów lub starają się znaleźć sposoby, aby Twoje dzieci zachować zajęty podczas podróż, krzyżówki są skutecznym rozwiązaniem, ponieważ dzieci się skoncentrować. Dając krzyżówka motyw mitologii greckiej jest korzystne dla zaznajomienie ich o greckich bogów i boginie, a także mitycznych historii. Z trochę badań możesz zrobić własną krzyżówkę mitologii greckiej. Instrukcje • Identyfikacja mitologii greckiej fakty, których chcesz używać w puzzle. Podstawy poziom trudności, od wieku dzieci lub co masz już je nauczał o mitologii greckiej w klasie lub w domu. Chcesz układankę, by być wyzwaniem, ale również powinny być zaznajomieni z odpowiedzi. • Formułuje pytania o greckich bogów i boginie, jak Twoje słowa puzzle wskazówek. Na przykład, może napiszesz pojęcia jak "ta bogini jest dobrze znany, że green fingers." Fakt sprawdź odpowiedzi przed materiałów badawczych tak, że wiesz dokładnie, jak się pisze odpowiedzi na wskazówki. • Rozwój swojej sieci logiczne. Każdy list w odpowiedzi na Twoje wskazówki otrzymuje własne pole w krzyżówce. Zaprojektować układanki tak, że masz kilka poziomych i niektórych pól pionowych odpowiedź. Że niektóre odpowiedzi splatają się i między sobą. Wskazówki powinny być zakwalifikowane jako wzdłuż i wszerz na arkuszu pojęcia. • Numer pierwszego pola dla każdej nowej odpowiedzi na zagadkę. Na przykład jeśli pojęcia "tej bogini jest dobrze znany, że green fingers" jest numer trzy w kategorii Across, następnie z pierwszego pola powinna zawierać numer trzy. • Utwórz klucz odpowiedzi. Klucz odpowiedzi udziela odpowiedzi wypełniony do układanki tak, aby dzieci można sprawdzić swoje postępy lub sukcesu. • Podać listę słów na stronie. Mitologii greckiej może być trudne, z zastrzeżeniem dla krzyżówki, i słowa mogą być trudne do pisowni. Poprzez słowo listy dajesz rozwiązują zagadki szansę wybrać odpowiedzi z banku możliwych słów. Każde słowo, na liście należy używać tylko raz w puzzle, więc tych czynności logiczne mogą śledzić przez skreślając słowo listy zgodnie z ich użyć słowa od niego.
Jak narysować komiks online. W sieci znajdziesz wiele zasobów internetowych do tworzenia komiksów o wysokiej jakości. Niektóre z nich są nawet dość porównywalne z narzędziami tego typu. W tym artykule rozważymy dwie usługi online, według nas, najbardziej odpowiednie do roli pełnoprawnych projektantów komiksów. Metoda 1: Pixton
Katalog Aneta Nierychła-Działak, 2010-11-01Kazimierz BiskupiJęzyk polski, ScenariuszeScenariusz konkursu mitologicznego (szkoła podstawowa) Konkurs mitologiczny dla uczniów klasy V i VI Założenia ogólne: 1. Konkurs przeznaczony jest dla uczniów kl. V i VI szkoły podstawowej. 2. Udział w konkursie jest dowolny. 3. Aby wziąć udział w konkursie, należy zapoznać się z treścią mitów greckich i rzymskich. 4. Organizatorem konkursu jest pani mgr Aneta Nierychła – Działak. 5. Zgłoszenie udziału w konkursie należy kierować do organizatora konkursu. 6. Zgłoszenie udziału w konkursie jest równoznaczne z uznaniem warunków niniejszego regulaminu. 7. Konkurs składa się z 10 zadań, które muszą wykonać zawodnicy Cele konkursu: - zainteresowanie uczniów tematyką mitologiczną i tradycjami kultury europejskiej, - rozwijanie zainteresowań i uzdolnień mitologicznych uczniów, - utrwalenie i poszerzenie wiadomości z zakresu mitologii greckiej, - upowszechnianie i uatrakcyjnianie wiedzy mitologicznej, - wskazanie zasad zdrowej rywalizacji, - budzenie poczucia odpowiedzialności za samodzielne wykonywanie zadań konkursowych, - rozwijanie twórczego myślenia uczniów i stosowanie wiedzy w praktycznym działaniu, - popularyzowanie mitologii greckiej i rzymskiej poprzez naukę i zabawę na podstawie fragmentów „Mitologii” Jana Parandowskiego. Zadania do wykonania dla zawodników to: - konkurs krasomówczy połączony z prezentacją przygotowanych szat (w tym wymagane są atrybuty bogów), - pytania zamknięte, - plakat – samodzielne wykonanie pracy plastycznej wybranego boga greckiego lub rzymskiego (format pracy A – 3, technika dowolna), - krzyżówka, - diagram, - związki frazeologiczne – łączenie w pary i samodzielne udzielanie wypowiedzi, - wypełnianie tekstów związanych z mitami i mitologią, - bogowie greccy i rzymscy – łączenie w pary bogów z ich zajmowanymi miejscami i samodzielne określanie pełnionych przez nich funkcji. Wygrywa ten uczeń, który otrzyma największą liczbę punktów. Zwycięzca otrzyma miano: „MISTRZA WIEDZY MITOLOGICZNEJ”. Formy pracy: - indywidualna. Metody pracy: - prezentacja szat boskich – pokaz, - konkurs krasomówczy, - pytania zamknięte, - plakat – samodzielne wykonanie pracy plastycznej wybranego boga greckiego lub rzymskiego – format A – 3, technika dowolna, - krzyżówka, - diagram, - teksty z lukami związane z mitologią i mitami, - karty pracy dotyczące związków frazeologicznych i bogów greckich i rzymskich – łączenie w pary, a także samodzielne udzielanie odpowiedzi, - łamigłówki. Środki dydaktyczne: - hasło z liter ozdobnych: „Aforyzmy Greków”, - 8 zalaminowanych sentencji greckich Homera, Ajschylosa, Sofoklesa, Eurypidesa, Arystotelesa, Safony, Sokratesa, Talesa, - 2 zalaminowane ilustracje skrzydlatego konia – Pegaza, - winogrona własnoręcznie wykonane przez nauczyciela, - wizytówki bogów: Aresa, Afrodyty, Dionizosa, Hefajstosa, Posejdona, Hadesa, Zeusa, Ateny, - tablica korkowa obita czarnym materiałem a na nim hasło z białych liter: „Istota mitu polega na wiecznym powracaniu, pozaczasowości, wiecznej teraźniejszości”, - białe ornamenty greckie wykonane przez nauczyciela, - 2 duże białe winogrona, - hasło „W kręgu bogów greckich i rzymskich”, - prace plastyczne bogów greckich wykonane przez uczniów oraz podpisy wykonane przez nauczyciela do prac plastycznych: Afrodyta (3 prace), Hades (4 prace), Posejdon, Zeus, Hefajstos, - hasło z zielonych liter KONKURS MITOLOGICZNY, - tablica korkowa a na niej ilustracje przedstawiające greckich uczonych oraz miejsca związane z mitami i mitologią: Homer, Wergiliusz, Pitagoras, Sofokles, Ajschylos, Eurypides, Arystoteles, Sokrates, Olimpia – pozostałości największego sanktuarium Zeusa, Peloponez – półwysep w Grecji, Kolumnada świątyni Posejdona, Korynt - ruiny największego miasta w Grecji, Ateny - Partenon i Erechtejon itp., - koszyki ze sztucznymi owocami: jabłka, winogrona, banany, pomarańcze, śliwki, gruszki, brzoskwinie, - białe obrusy, - wazony, - szklane koszyki, - kielichy do napoju, puchary. Scenariusz konkursu I . Powitanie: Witam bardzo serdecznie na pierwszym międzyklasowym konkursie mitologicznym pod hasłem: „Po nici Ariadny do stajni Augiasza” czyli o mitologii w literaturze starożytnej Grecji i Rzymu. Jak wiecie konkurs ten przeznaczony jest dla uczniów kl. V i VI szkoły podstawowej. Zgłoszeni zawodnicy konkursu będą ze sobą rywalizować, aby uzyskać tytuł „MISTRZA WIEDZY MITOLOGICZNEJ”. Szczególnie pragnę powitać wszystkich czcigodnie urodzonych, którzy przybyli na naszą biesiadę – prawdziwą ucztę na Olimpie. Swą obecnością zechciał nas zaszczycić sam Zeus, bóg bogów, pan Olimpu. Zapraszamy go tu do nas. Niestety nie wszyscy bogowie zechcieli przyjąć nasze zaproszenie, aby dziś uczestniczyć we wspólnej biesiadzie i dlatego musimy im to wybaczyć, pewnie mają jakieś inne ważne boskie zadania do spełnienia. Przypomnę tylko pokrótce, co jest celem niniejszego konkursu mitologicznego. Otóż: - zainteresowanie uczniów tematyką mitologiczną i tradycjami kultury europejskiej, - rozwijanie zainteresowań i uzdolnień mitologicznych uczniów, - utrwalenie i poszerzenie wiadomości z zakresu mitologii greckiej, - upowszechnianie i uatrakcyjnianie wiedzy mitologicznej, - wskazanie zasad zdrowej rywalizacji, - budzenie poczucia odpowiedzialności za samodzielne wykonywanie zadań konkursowych, - rozwijanie twórczego myślenia uczniów i stosowanie wiedzy w praktycznym działaniu, - a przede wszystkim popularyzowanie mitologii greckiej i rzymskiej poprzez naukę i zabawę na podstawie fragmentów „Mitologii” Jana Parandowskiego. Przed Wami bogowie aż 10 konkurencji. Niestety, jak już wspomniałam tylko jeden z Was będzie zwycięzcą – i tylko jeden z Was otrzyma tytuł : „MISTRZA WIEDZY MITOLOGICZNEJ”. Wygrywa ten z bogów, który uzyska największą liczbę punktów. Życzę wszystkim bogom dobrej zabawy oraz pomyślnego przejścia przez labirynt wielu pytań. Pragnę teraz przedstawić skład naszej komisji: - przewodniczącą komisji – panią Dorotę Dolańską, - członków komisji: panią Iwonę Tarnas i panią Elżbietę Ignaczak. Komisja ta będzie czuwała nad całością i prawidłowym przebiegiem wykonywanych zadań. Przygotowałam również planszę, na której zapisywane będą przyznane punkty i dlatego też poproszę panią Iwonę Tarnas, aby zechciała zapisywać uczestnikom konkursu punkty za poszczególne konkurencje. W ten oto sposób nasi czcigodni bogowie będą wiedzieli ile uzyskali punktów za daną konkurencję, a przede wszystkim, kto prowadzi. Bo w tej zabawie chodzi przecież o wygraną. A nagrody są bardzo cenne, dla laureatów I, II i III miejsca przewidywane są dyplomy i oceny celujące z historii. Pozostali uczestnicy otrzymają wyróżnienia i po ocenie bardzo dobrej również z historii. Ocenie podlegać będą następujące konkurencje: 1) Konkurs krasomówczy połączony z prezentacją przygotowanych szat boskich (w tym wymagane są atrybuty bogów). 2) Samodzielne wykonanie pracy plastycznej wybranego boga greckiego lub rzymskiego (praca formatu A – 3, technika dowolna). 3) Pytania zamknięte. 4) Rozwiązanie krzyżówki. 5) Łączenie w pary związków frazeologicznych. 6) Rozwiązanie diagramu. 7) Bogowie greccy i rzymscy – łączenie w pary bogów z ich zajmowanymi miejscami. 8) Wyjaśnienie znaczeń związków frazeologicznych związanych z mitami. 9) Wypełnianie tekstów z lukami związanych z mitami i mitologią. 10) Znajomość bogów greckich i rzymskich. A teraz, żeby już dłużej nie przedłużać głos oddaję moim uroczym nimfom. Zapraszam je tutaj do siebie. To one pomogą mi w prowadzeniu konkursu. Arleta Wawrzyniak: Witamy Cię, o wielki Zeusie. Witamy wysłanników olimpijskich bogów. W naszej biesiadzie, ku uciesze czcigodnego Zeusa, występują zawodnicy, którzy przechwalają się w całej Grecji, że zgłębili wszystkie tajemnice czcigodni bogowie! Owych śmiałków, którzy tego dowiodą, dostojny Zeus i szanowna komisja postanowią nagrodzić! Inni bogowie z Olimpu ułożyli również zadania dla Was, droga Publiko, tak jak jest to w zwyczaju starożytnych Greków. O, wybrańcy losu! Dostąpiliście łaski i przybyliście tu, by nas zabawić. Natalia Szczepaniak: Baczcie, by nie obrazić tych, którym rzuciliście wyzwanie. Nie zapominajcie, że patrzy na Was Zeus w swym boskim majestacie. Nimfy przygotowały dla Was kilka zadań. Każdy ze śmiałków przystąpi do odpowiedzi na zadawane pytania. Ci, którzy z tych zmagań wyjdą zwycięsko, przystąpią do zaszczytów zwycięstwa. Czas na udzielenie odpowiedzi wynosi zawsze jedna klepsydrę. Liczy się tylko pierwsza odpowiedź. Przed przystąpieniem do rozgrywek poszczególni bogowie przedstawią się w swoich strojach, Zeusowi i tym godnie urodzonym, którzy konkurs poprowadzą i ocenią. Zanim przystąpimy do pierwszych dwóch konkurencji pragnę przypomnieć, że komisja w konkursie krasomówczym będzie brała pod uwagę następujące kryteria: a) zawartość treściową wypowiedzi – 2 pkt., b) właściwą dykcję, wymowę, modulację głosu, intonację wyważenie tempa mówienia)– 2 pkt., c) zaciekawienie widzów (zwracanie uwagi na reakcję słuchaczy) – 2 pkt., d) sposób prezentacji (kontakt wzrokowy ze słuchaczami, robienie pauz dla efektu) – 2 pkt., e) wkład pracy (postawa swobodna ale wyrażająca szacunek dla słuchaczy)– 2 pkt. W sumie za te konkurencję można uzyskać 10 punktów. Przy prezentacji natomiast przygotowanych szat boskich (w tym wymagane są atrybuty bogów )jury będzie brało pod uwagę: a) kreacja postaci – 2 pkt., b) rekwizyty – 2 pkt., c) scenografia – 2 pkt., d) wkład pracy – 2 pkt. W sumie można uzyskać 8 punktów. Natalia Szczepaniak: A czy nasi śmiałkowie są gotowi do przystąpienia do pierwszego zadania, a mianowicie do konkursu krasomówczego połączonego z zaprezentowaniem swoich boskich szat, przygotowanych na ten oto czas i to oto miejsce! Każdy z bogów po swojej prezentacji zajmie tu oto czcigodne miejsce, a w tym czasie kiedy poszczególni uczestnicy konkursu będą się prezentować i będą o sobie opowiadać poproszę szanowną komisję, aby przyznawała punkty, które zapiszemy i odczytamy po zakończeniu tej konkurencji. Konkurencja I Konkurs krasomówczy połączony z prezentacją boskich szat (w tym wymagane są atrybuty bogów), w sumie 10 pkt.+ 8 pkt. Bogowie przedstawiają się, mówią o sobie, zachwalają się, pokazują swoje szaty. Po prezentacji zasiadają za suto zastawionym stołem, każdy z bogów siada przy swojej wizytówce. Czy komisja przyznała już punkty? Wobec tego poproszę o jej podanie. Pani Iwona zapisuje punkty poszczególnym uczestnikom konkursu. Następnym zadaniem, jakie mieli bogowie do wykonania była praca plastyczna wybranego boga greckiego lub rzymskiego. Miał to być plakat formatu A- 3 wykonany dowolną techniką. Komisja oceniając pracę plastyczną brała pod uwagę: a) zgodność pracy z tematem (bóg grecki lub bóg rzymski) – 2 pkt., b) uwzględnienie atrybutu – 2 pkt., c) pomysłowość – 2 pkt., d) estetyka i staranność wykonania pracy – 2 pkt., e) plakat – format A – 3, technika dowolna – 2 pkt. Za tę konkurencję mogliście bogowie otrzymać 9 punktów. Bardzo proszę, aby komisja zechciała przyznać punkty za poszczególne prace plastyczne. Konkurencja II Samodzielne wykonanie pracy plastycznej wybranego boga greckiego lub rzymskiego. Praca formatu A – 3, technika dowolna. Odczytanie ilości przyznanych punktów poszczególnym uczestnikom konkursu za prace plastyczne i zapisanie ich na planszy z punktami. Arleta Wawrzyniak: Przystępujemy do kolejnego zadania. Oto treść – musicie czcigodni śmiałkowie odpowiedzieć na pytania, każdy z Was wybiera jeden XIII zestawów, w którym będzie po pięć pytań za 5 punktów. Ten, który do nas przybył z samego Olimpu będzie czuwał nad prawidłowymi odpowiedziami. Konkurencja III Odpowiedz na pytania zamknięte Zestaw I 1. Kim był Homer? 2. Co to jest mit? 3. Jak Grecy wyobrażali sobie bogów? 4. Kiedy użyjemy określenia „pięta Achillesa”? 5. Co to znaczy znaleźć się w labiryncie? Zestaw II 1. Przez jaką rzekę Charon przewoził zmarłych? 2. Która z bogiń nauczyła ludzi uprawy zbóż? 3. Jaka monetę wkładano w usta zmarłego? 4. Z czego uplatano wieńce zwycięzców na igrzyskach? 5. Jak nazywa się wiara w wielu bogów? Zestaw III 1. O czym opowiada Iliada? 2. Dlaczego ludzie tworzyli mity? 3. Jakie cechy przypisywano bogom? 4. Co oznacza być Alfą i Omegą? 5. Ile lat trwała wędrówka Odyseusza? Zestaw IV 1. Co to jest ambrozja? 2. Kogo Herkules (Herakles) wyprowadził z piekła? 3. Co oznacza określenie „nić Ariadny”? 4. Jak miała na imię żona Odyseusza? 5. Czyim synem był Ikar? Zestaw V 1. O czym opowiada Odyseja? 2. Co to są wyrocznie? 3. Gdzie znajdowała się siedziba greckich bogów? 4. Co oznacza wyrażenie „syzyfowa praca”? 5. Kto skradł bogom ogień? Zestaw VI 1. Kim był Minos? 2. Napój bogów to… 3. Co oznacza określenie „paniczny strach”? 4. Cudowna tarcza Zeusa. 5. Kto skonstruował labirynt? Zestaw VII 1. Co to jest mitologia? 2. Jak miał na imię ojciec Ikara? 3. Jaka budowlę wzniósł Dedal na Krecie? 4. Czyim synem to był Minotaur? 5. Jak miała na imię matka Talesa? Zestaw VIII 1. Co oznacza wyrażenie „znaleźć się między Scylla a Charybdą”? 2. Jak nazywała się siedziba bogów? 3. Kto wykradł ogień bogom? 4. Jak nazywa się bóg słońca? 5. Co to był Tartar? Zestaw IX 1. Co oznacza wyrażenie „stajnia Augiasza”? 2. Jak miała na imię żona Hadesa? 3. Kto to był Charon? 4. Jaka opłatę pobierał Charon za przewiezienie przez Styks? 5. Podaj współczesne znaczenie „puszka Pandory”. Zestaw X 1. Kim byli tytani? 2. Kto był ojcem Minotaura? 3. Jak w mitologii wytłumaczono zmienność pór roku? 4. Jaką słabość miał Achilles? 5. Jak narodziła się Atena? Zestaw XI 1. Co robił Kronos ze swoim potomstwem? 2. Kto to był Minotaur? 3. Mąż Afrodyty to… 4. Jak nazywano pokarm napój bogów? 5. Według mitologii greckiej „Świat powstał z …”? Zestaw XII 1. Kto wybawił od cierpień Prometeusza? 2. Czyim synem był Zeus? 3. Kto jest autorem „Iliady” i „Odysei”? 4. Wyjaśnij wyrażenie „trafić po nitce do kłębka”. 5. Pierwsza para bogów to… Zestaw XIII 1. Kim były Erynie? 2. Podaj imię skrzydlatego posłańca bogów… 3. W jakim celu wybudowano labirynt? 4. W jaki sposób został ukarany Prometeusz? 5. Co oznacza wyrażenie „stajnia Augiasza”? Bogowie losują sobie zestawy pytań, za każdą prawidłową odpowiedź, otrzymują po jednym punkcie. W sumie mogą w tej konkurencji uzyskać 5 punktów. A teraz czas na kolejne zadanie. Myślę, że jesteście do niego już gotowi. Poproszę moje nimfy o rozdanie bogom krzyżówek. Szanujcie swój czas. Za to zadanie można zdobyć aż 10 punktów. Natalia Szczepaniak: Oto kolejne boskie zadanie. Waszym zadaniem będzie połączenie w pary związków frazeologicznych do ich znaczeń. Z tego zadania można otrzymać 5 punktów. Czasu jest niewiele, a więc zabierajcie się ostro do pracy bogowie, bo tutaj liczy się szybkość! Konkurencja V Dopasuj popularne frazeologizmy do ich znaczeń. mieć węża w kieszeni być przemądrzałym być w gorącej wodzie kąpanym być skąpym nie owijać w bawełnę gniewać się z kimś mieć z kimś na pieńku być szczerym zadzierać nosa być porywczym Za chwile nimfy rozdadzą Wam kolejne zadanie do wykonania. Będzie to diagram, za który możecie uzyskać aż 16 punktów. Posuwając się wzdłuż poziomych rzędów, wykreślcie w diagramie imiona i nazwy związane z mitologią grecką. Pozostałe litery złożą się na dwie wersje mitu o tym, dlaczego zniknęła nimfa Echo, po której pozostał sam głos. Zapiszcie je. Przypominam, możecie uzyskać łącznie 16 punktów. Konkurencja VI Posuwając się wzdłuż poziomych rzędów, wykreślcie w diagramie imiona i nazwy związane z mitologią grecką. Pozostałe litery złożą się na dwie wersje mitu mówiącego o tym, dlaczego zniknęła nimfa Echo, po której pozostał sam głos. Zapisz je. Z D E M E T E R T Ę H E R M E S S K N O A F R O D Y T A T Y Z A H A D E S N A R O L I M P C Y R E A Z E M P E R S E F O N A U K A S T Y K S R A P O S E J D O N N A H E R A Z A A T L A S G A T Y T A N D A N I M F A T L I U R A N O S W O Ś Ć Hasło: Z tęsknoty za Narcyzem, ukarana za gadatliwość. Arleta Wawrzyniak: Przed Wami następna konkurencja. Myślę, że trema już minęła. Tym razem macie połączyć w pary bogów z ich zajmowanymi miejscami, wykonywanymi zadaniami. Pewnie każdy z bogów chciałyby zdobyć 12 punktów. Życzę każdemu z bogów, jak najlepiej. Proszę zabrać się do pracy. Bądźcie wytrwali, nie poddawajcie się! Konkurencja VII Powoli zbliżamy się do końca konkursu. Teraz Waszym zadaniem bogowie będzie udzielenie odpowiedzi na wylosowane przez siebie związki frazeologiczne związane z mitologią. Każdy z uczestników losuje po trzy pytania z 30 możliwych do wyboru. Za tę konkurencję można uzyskać 3 punkty. Konkurencja VIII Wyjaśnij znaczenia frazeologizmów nawiązujących do mitologii, z jakiego źródła one pochodzą ( o jakim micie jest mowa)? 1) syzyfowa praca – praca nie przynosząca efektu, praca nadaremna, bezowocna; bezsensowny wysiłek; praca bez końca, ciężka, bezskuteczna, bezcelowa, niedająca żadnych efektów; praca wymagająca ustawicznych i często bezskutecznych wysiłków; trud ciężki i bezcelowy; Syzyf, słynący ze sprytu założyciel i król miasta Eryfy, późniejszego Koryntu, był ulubieńcem bogów, którzy często zapraszali go na uczty na Olimpie. Niestety, Syzyf byłm plotkarzem i podpadł bogom. Ci nie mogli za karę uśmiercić Syzyfa, gdyż ten uwięził bożka śmierci Tanatosa. Ostatecznie jednak udało się za swe liczne przewinienia, uwięzić Syzyfa w Tartarze i po śmierci tam został ukarany wieczną i bezużyteczną pracą. Syzyf miał za zadanie wtłoczyć na szczyt wielkiej góry ciężki głaz, który jednak przed wierzchołkiem zawsze wymykał mu się z rąk i staczał na sam dół zbocza. spadaj– Mit o Syzyfie, 2) pięta Achillesa – czyjaś słaba strona, słaby punkt; Achilles miał ciało odporne na zranienia, jedynie rana zadana w piętę mogła spowodować jego śmierć; matka zanurzała go w cudownej rzece Styks; Matka herosa, boginka morska Tetyda, aby zapewnić synowi nieśmiertelność, wykąpała go w źródle uodparniającym ciało na wszelkie rany – w rzece Styks. Jednak zanurzając dziecko, trzymała je za piętę, która pozostała nieodporna – Mit o Achillesie, 3) ikaryjskie loty ( ikarowy wzlot) – marzenie o wolności, śmiałe plany; ryzykowne przedsięwzięcia, działania dające uczucie triumfu, zderzenie rozsądku z młodzieńcza naiwnością; , – Mit o Dedalu i Ikarze, 4) róg obfitości – źródło bogactwa; róg kozy Amaltei, która karmiła Zeusa, miał moc ciągłego napełniania się jedzeniem; karmicielką i opiekunką Zeusa była koza Amaltea. Kiedyś w zabawie silny Zeus niechcący ułamał jeden z jej rogów. Było mu przykro, ze skrzywdził karmicielkę, dlatego sprawił, że róg miał moc ciągłego napełniania się jedzeniem (tak zawany róg obfitości lub róg Amaltei) Kiedy umarła ze starości, z jej skóry Zeus sporządził tarczę o niezwykłej mocy - egidę – Mit o kozie Amaltei, opiekunce małego Zeusa, 5) puszka Pandory – przyczyna zmartwień i kłopotów; źródło kłopotów, nieszczęście; Pandora, pierwsza kobieta na ziemi, otworzyła mimo zakazu puszkę daną jej przez Zeusa i wypuściła z niej nieszczęścia trapiące odtąd ludzi, – Mit o Prometeuszu, 6) stajnia Augiasza – bałagan, wielki nieporządek, nagromadzenie zaniedbań; miejsce szczególnie zaniedbane; Augiasz miał ogromne stada bydła i nikt od dawna w stajniach i oborach nie sprzątał. Oczyszczenie stajni było jedna z prac Heraklesa. Poradził sobie z tym bardzo szybko, przepuszczając przez stajnię nurt rzeki, która wymyła doszczętnie brud; nieczyszczoną przez lata stajnię króla Augiasza w ciągu jednego dnia uprzątnął Herakles dzięki nadludzkiej sile i pomysłowości, jedna z prac Herkulesa, którego zadaniem było oczyszczenie pełnej nieczystości stajni; pracę wykonał dzięki swojej pomysłowości puszczając przez środek stajni strumień; obecnie: wielki nieporządek – Mit o Heraklesie, Stajnia Augiasza - miejsce zaniedbane, od dawna nie sprzątane, bałagan i brud: Powinieneś się wstydzić zapraszać dziewczynę do takiej stajni Augiasza, jak twój pokój. • Według mitologii greckiej Augiasz, król Elidy, miał najbogatsze na świecie stada i trzody. Jednak z jego stajni przez wiele lat nie wynoszono gnoju, co spowodowało, że stosy zwierzęcych odchodów piętrzyły się wysoko, aż po sufit. Oczyszczenie w ciągu jednego dnia stajni Augiasza było jedną z prac największego greckiego herosa, Heraklesa. Mimo iż sprawa wydawała się niemożliwa do przeprowadzenia, Herakles poradził sobie fortelem: wyburzył mur stajni w dwóch miejscach, a potem skierował na nie wody pobliskich rzek Alfejos i Penejos. Nurt popłynął przez stajnię, wymywając cały gnój, a Herakles nawet nie ubrudził skrawka swojej szaty. 7) strzała Erosa ( w mitologii rzymskiej Amora) – miłość, mitologia grecka, Eros był bogiem greckim, który strzelając w ludzi strzałami miłości sprawiał, że ci się zakochiwali. 8) koń trojański – podstępny i niebezpieczny dar, ukryte niebezpieczeństwo, chytry plan; podstęp przynoszący zgubę podarunek; zdobycz przynosząca zgubę; zbudowany podczas mitycznej wojny trojańskiej wielki koń, zrobiony z drewna, w którym ukryli się wojownicy greccy w czasie zdobywania Troi, pozorując jednocześnie odstąpienie od oblężenia. Obrońcy miasta, wbrew przestrogom Kasandry wciągnęli konia do miasta. Tam w nocy Achajowie wyszli z ukrycia, otworzyli bramy wojownikom i w ten sposób zdobyli miasto; Wyrażenie związane jest z wojną trojańską i podstępem Odyseusza, który zaplanował podarować Trojańczykom konia wykonanego z drewna. Trojańczycy odebrali to jako dowód uległości Greków i wprowadzili wielkiego koniarza mury swojego miasta. Okazało się, że wewnątrz konia ukryci byli greccy żołnierze , którzy nocą podstępnie zaatakowali Trojańczyków (podarunek wypełniony był w środku żołnierzami armii greckiej). - Mit o wojnie trojańskiej, 9) czyn prometejski – buntowniczy, heroiczny, wielki czyn, odważny postępek; Prometeusz ukradł Zeusowi ogień, który dał ludziom; rozgniewany Dzeus ukarał go w ten sposób, że wygłodniały orzeł wyjadał mu wątrobę, która odrastała – Mit o Prometeuszu, 10) olimpijski spokój – powaga, hamowanie emocji; zupełny spokój; w mitach greckich mowa jest o spokoju jaki panował na Olimpie; tak doskonały jak u bogów Olimpu, 11) paniczny strach – nagły, niepohamowany lęk, ogromny strach, obawa; wzbudzał go zagniewany bożek Pan (Faun) satyr mający postać pół człowieka, pół kozła, 12) syreni śpiew – czarujący, urzekający pięknem, ale zdradliwy śpiew; syreny, nimfy morskie wabiły nim nieostrożnych żeglarzy wiodąc ich okręty ku katastrofie, 13) nić Ariadny - pomoc; coś, co pozwala wyjść z trudnej sytuacji, sposób wybrnięcia z zawiłej sytuacji, pomoc, wskazówka, rozwiązanie trudnego problemu; kłębek nici, który Ariadna podarowała Tezeuszowi, aby mógł wydostać się z labiryntu po zabiciu Minotaura; córka króla kreteńskiego Minosa, która pomogła ateńskiemu herosowi Tezeuszowi wydostać się z labiryntu przy pomocy kłębka nici; obecnie powiedzenie to znaczy tyle co: trafić bezbłędnie do celu; nieoczekiwana pomoc. Nić Ariadny nieoczekiwana pomoc; wybawienie oparte na czyimś błyskotliwym pomyśle: Wielkie dzięki! Ten twój przyjazd po nas to była prawdziwa nić Ariadny. Już nie wiedzieliśmy, co zrobić. • Powiedzenie „nić Ariadny” wiąże się w mitologii greckiej z mitem o Tezeuszu i Minotaurze. Co dziewięć lat z Aten wypływał statek płynący do króla Krety, Minosa. Na jego pokładzie znajdowało się czternaścioro młodych Ateńczyków, przeznaczonych na ofiarę Minotaurowi, zamkniętemu w labiryncie na Krecie potworowi o ciele człowieka i głowie byka. Minotaura pokonał dopiero Tezeusz, ateński bohater, który przybył na Kretę jako jeden z przeznaczony na ofiarę młodzieńców. W pokonaniu potwora pomogła Tezeuszowi córka króla Minosa, Ariadna, znająca sekret labiryntu. Ariadna wręczyła herosowi magiczny kłębek nici, a bohater jeden koniec szpuli przymocował do progu drzwi labiryntu. Kłębek rozwijając się sam się potoczył w stronę komnaty, w której sypiał Minotaur. Tezeusz zaskoczył potwora we śnie i zabił go, po czym wrócił, zwijając nić i odnajdując tym samym wyjście z labiryntu. 14) męki Tantala - pragnienie posiadania czegoś, co jest bardzo blisko; Tantal został ukarany za zdradzanie sekretów bogów na wieczny głód (nie mógł dosięgnąć owoców wiszących nad jego głową), pragnienie (nie mógł napić się wody, w której był zanurzony po kolana) i strach (tuż nad nim chwiał się głaz, grożąc mu w każdej chwili zmiażdżeniem), 15) jabłko niezgody – przyczyna poważnej kłótni, niezgody; jabłko z napisem „Dla najpiękniejszej” rzucone zostało przez boginię Eris. Kandydatkami o ten zaszczytny tytuł zostały: Hera, Atena i Afrodyta. O pomoc w rozwiązaniu sporu poproszono Parysa. Ofiarował jabłko Afrodycie. Ona w podzięce obiecała mu kobietę, Helenę, żonę Menelaosa – króla Sparty. I to stało się przyczyną wojny trojańskiej. 16) wieniec laurowy - symbol i nagroda zwycięstwa w równej walce. -14- 17) wierna Penelopa – wierna żona. Penelopa czekała na swojego męża 20 lat; 18) powracać do Itaki – powracać do domu, do ukochanej ojczyzny; dążyć do swoich celów; dochodzić do czegoś po długim czasie, pokonując wiele trudności i niepowodzeń; 19) znaleźć się między Scyllą a Charybdą – być w sytuacji bez wyjścia, gdzie niebezpieczeństwo czyha z o obu stron; Scylla i Charybda to dwa potwory morskie czyhające na żeglarzy po obu stronach cieśniny (prawdopodobnie była to Cieśnina Mesyńska). Scylla i Charybda występują w Odysei. Odyseusz za radą bogini Kirke uniknął Charybdy, płynąc bliżej Scylli. Udało mu się przepłynąć pomiędzy nimi, ale Scylla porwała sześciu członków jego załogi. 20) miecz Damoklesa – wyrok losu, niebezpieczeństwo, kara nieubłagalnie wisząca nad człowiekiem; 21) Pola Elizejskie – raj, miejsce wiecznej szczęśliwości; pola Elizejskie to część Hadesu, podziemnego świata zmarłych, przeznaczona dla dusz dobrych ludzi. Dusza zmarłego po przepłynięciu rzeki Styks w łodzi starca Charona, stawała przed trybunałem trzech sędziów. Tam dusza była sądzona, następnie szła w jedno z trzech miejsc spoczynku wiecznego: Pola Elizejskie, kraina wiecznego spokoju i pośmiertnej szczęśliwości, gdzie dusze wyzbyte od wszelkich cierpień i pragnień przechadzały się po bladych łąkach, ogarnięte muzyką niewidzialnych lir. Miejsce biesiad w krainie wiecznej radości. 22) spartańskie wychowanie – dyscyplina, surowe wychowanie; Sparta to jedno ze starożytnych miast – państw greckich, słynące z niezwykle wyszkolonej armii. Młodzi spartańscy chłopcy wychowywani byli w bardzo surowych warunkach, rygorystycznie, wręcz okrutnie. Ale temu właśnie sposobowi wychowania Sparta zawdzięczała swą wojskową potęgę. 23) koszula (suknia)Dejaniry – przyczyna ogromnego cierpienia; także wywołanego podstępem; Dejanira była żoną Heraklesa. Kiedy centaur Nessos próbował porwać Dejanirę, został śmiertelnie raniony przez Heraklesa z łuku strzałą zatrutą krwią Hydry. W zemście Nessos polecił Dejanirze sporządzić miksturę ze swojej krwi, mówiąc, że jeśli umoczy w niej koszulę Heraklesa, zapewni sobie jego wierność. Zazdrosna o liczne romanse Heraklesa, Dejanira skorzystała w końcu z rady Nessosa i sporządziła koszulę dla męża. Po założeniu koszuli zatruta krew Nessosa zaczęła palić i zżerać ciało Heraklesa. Próbował ja zerwać, lecz odrywał ją z ciałem. Aby ukrócić cierpienia, Herakles spalił się na stosie, dostając się następnie na Olimp jako nieśmiertelny bóg. 24) drakońskie prawo – prawo niezwykle surowe; Określenie wzięło się od Drakona: wielkiego reformatora i prawodawcy. 25) pyrrusowe zwycięstwo – zwycięstwo opatrzone dużymi stratami; Od imienia króla Epiru, Pyrrosa. 26) tytan pracy – pracoholik; 27) wizja Kasandry – zapowiedź klęski; 28) węzeł gordyjski – zagmatwana sprawa; Kunsztowny węzeł z łyka złożony w świątyni Zeusa przez Gordiosa I. 28) bunt Prometejski – bunt w słusznej sprawie; 29) złote Runo – bezcenny, legendarny skarb; 30) być Alfa i Omegą - być niekwestionowanym autorytetem, wiedzieć wszystko w określonej dziedzinie, sprawie. Alfa - pierwsza, omega - ostatnia litera alfabetu greckiego; Biblia, Stary Testament, wg ks. Apokalipsy (1,8): Jam jest Alfa i Omega, mówi Pan Bóg, Który jest, Który był i Który przychodzi, Wszechmogący. Być alfą i omegą - być początkiem i końcem, tzn. wiedzieć wszystko, stanowić w jakiejś dziedzinie niekwestionowany autorytet: Jeśli chodzi o futbol, to Kazimierz Górski jest prawdziwą alfą i omegą. • W alfabecie greckim alfa jest pierwszą, omega natomiast ostatnią literą. Pierwotnie termin „alfa i omega" stanowiło określenie Boga ... Natalia Szczepaniak: Kolejne Wasze zadanie to wypełnienie prawidłowymi wyrazami tekstu związanego z mitami i mitologią oraz wpisanie do łamigłówek imion i nazw pochodzących z mitologii greckiej. Pracujcie solidnie, a trud Wasz na pewno się opłaci. Możecie uzyskać 15 punktów. Konkurencja IX Arleta Wawrzyniak: Przed nami jedynie już finał. Czy odczuwacie trwogę? Bogowie niech Wam sprzyjają. Ostatnie zadanie będzie sprawdzeniem znajomości bogów greckich i rzymskich. Mam przygotowane XIII zestawów, a w każdym z nich po 3 pytania dotyczące bogów. Za to zadanie uzyskać możecie 3 punkty. Pozwólmy tym oto szlachetnym członkom komisji jury o przystąpienie do podsumowania Waszych zmagań, ku radości olimpijskich bogów. Konkurencja X Uczniowie losują zestawy, mają kilka minut na zastanowienie i udzielają odpowiedzi. Czy znasz tych bogów? Kim byli i czym się zajmowali? Zestaw I a) ZEUS, b) WENUS, c) APOLLO. Zestaw II a) JOWISZ, b) POSEJDON, c) ARTEMIDA. Zestaw III a) HADES, b) HESTIA, c) AFTODYTA. Zestaw IV a) HEFAJSTOS b) NEPTUN, c) HERA. Zestaw V a) HEKATE, b) MERKURY, c) HERMES. Zestaw VI a) PROMETEUSZ b) HERKULES, c) ARES. Zestaw VII a) WESTY, b) DEMETER, c) ATENA. Zestaw VIII a) TANATOS, b) DIONIZOS, c) MARS. Zestaw IX a) DIANA, b) PLUTON, c) KRONOS. Zestaw X a) EROS, b) WULKAN, c) AURORA. Zestaw XI a) GRACJE, b) HELIOS, c) REA. Zestaw XII a) ESKULAP, b) FLORA, c) JUNONA. Zestaw XIII a) NIKE, b) AMOR, c) OPS. Nadszedł kres naszej biesiady. Podążajcie znanymi ścieżkami ku domom Waszym. A olimpijscy bogowie niech Wam sprzyjają i będą dla Was łaskawi podczas ocen niektórych konkurencji. Wszystkim zawodnikom, którzy przystąpili do tego konkursu i zechcieli zmierzyć się w nim w imieniu własnym i pani dyrektor serdecznie dziękuję. Włożyliście ogrom pracy i wysiłku. Zaangażowaliście się zarówno w prezentacje szat boskich, jak i w liczne konkurencje. Jeszcze raz Wam dziękuję czcigodni bogowie! Proszę o rozejście się do klas. Wyniki konkursu zostaną ogłoszone na następny dzień. Data: 22 kwietnia 2009 rok Organizator: mgr Aneta Nierychła – Działak nauczycielka Szkoły Podstawowej w Krągoli Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.
| ጶቴ скяռусеχа | Ис у гоፓутвι |
|---|
| Ηυςизваዐ լυ | Авруሃ ፆլуጽаճайу зሸኜխрω |
| Ուг ըճ | Եклիхիծоν оψ |
| Жо чեታуμеб | Йаձ е еգаሧոζα |
| Азащոξι ዐψጅрαወሌчущ еςևнеእ | Θцፅջиኮոде суф |
Ansamsa. zapytał (a) 05.04.2016 o 19:38. O czym można zrobić komiks ? Masz pomysł? Musze zrobić taki 8 scenkowy na kartce @3. Tak podam wam przykłady jakie widziałam: Fineasz i Ferb, Kubuś puchatek, smerfy.
Komiksy – opowiadania dobre dla dużych i małych. Mają zapewne miliony swoich zwolenników na całym Świecie, a Marvel i DC to wydawnictwa, których chyba nie trzeba przedstawiać. Czy stwierdzenie, że każdy chociaż raz w życiu miał w ręku komiks byłoby za dużym nadużyciem? Komiksy znajdziesz kolorowe i czarno-białe. Proste i skomplikowane. Długie i krótkie. W postaci gazet i książek. Że tak pozwolę sobie napisać do wyboru, do koloru. Każdy znajdzie coś dla siebie. A może marzyło Ci się narysowanie własnego komiksu? Stworzenie postaci – bohatera i rysunkowe opowiedzenie jego historii? Wszystko przed Tobą! Czego będziesz potrzebować? bohatera, tematu przewodniego, i jakże by inaczej – rysunków i słów! Przydać Ci się może również ten szablon. Wydruku go i rysuj razem z nami! Wszystkiego dowiesz się z nagrania 🙂 I jak wrażenia? Oto przed sobą masz swój pierwszy komiks! To oczywiście prosta i szybka historia do narysowania na potrzeby programu, ale na rozgrzewkę i przećwiczenie 🙂 A może masz już w głowie nową historię do opowiedzenia? Wszystkiego rysunkowego! Jadźka
Jak stworzyć komiks w programie Adobe Photoshop: od podstaw do zaawansowanych technik. Tworzenie komiksu w programie Adobe Photoshop jest łatwe i przyjemne. Możesz zacząć od podstawowych technik, aby stworzyć swoje pierwsze dzieło, a następnie wykorzystać bardziej zaawansowane techniki, aby udoskonalić swoje umiejętności.
Komentarze sameQuizy: 12 Bardzo się cieszę, że ktoś robi takie quizy. Mam jednak jedno ALE. Osobiście uważam się za znawcę mitologii greckiej, i niestety zauważyłam tutaj dwa błędy. Oczywiście, nie przeczę, że znasz się na mitach, ale muszę też powiedzieć, że poziom był niski. Mam nadzieję, że zrozumiesz o co mi chodzi, bo nie chcę Cię krytykować, tylko pomóc ulepszyć quiz. Powodzenia! 😉 Odpowiedz Siula• AUTOR • 2 lata temu@_Dudzia_ Oj quiz ten ma już trochę lat. Sama nawet nie pamiętam tych pytań. Możliwe, że jest mocno niedopracowany, bo to były jednak moje początku na tej stronie. No i byłam o wiele młodsza niż teraz. Nie jestem znawczynią mitologii. Po prostu kiedyś musiał mnie ten temat zainteresować. Ale dziękuję za rady, chętnie ich posłucham na przyszłość 😍 Odpowiedz @Siula wiesz dawno nie czytałem mitologi 😁 Odpowiedz Siula• AUTOR • 4 lata temu@Baca32 Ja już, jak widać z 4 miesiące, bo quiz jest stary. Ciekawe, ale nie można jej przerabiać zbyt często, bo potem jest zbyt przewidywalna. Odpowiedz1 pokaż więcej odpowiedzi (1) Syzyf uwięził Tanatosa a nie Hadesa. Ale quiz świetny;) Odpowiedz Siula• AUTOR • 5 lat temu@sfiksowanamarvel Czytałam cały mit o Syzyfie kilka razy i zawsze była mowa o Hadesie. Możliwe, że jest błąd, bo mity to przecież bardzo stare opowieści, więc mogą być ich różne wersje. Mimo to dziękuję za zrobienie mojego quizu i cieszę się, że ci się spodobał. Odpowiedz1 11/14 Świetnie! Super quiz. Uwielbiam mitologie grecką. Odpowiedz Siula• AUTOR • 5 lat temu Odpowiedz niektóre mam właśnie na polskim :D Odpowiedz Siula• AUTOR • 5 lat temu Odpowiedz1
Jest to stan, w którym występuje nieprawidłowa, przyspieszona czynność skurczowa serca niedająca efektu hemodynamicznego – mięsień nie jest w stanie prawidłowo kurczyć się i rozkurczać. Rytm ten również wymaga szybkiej defibrylacji i rozpoczęcia resuscytacji. Oba powyższe stany, jeżeli nie zostaną przerwane, prowadzą do
Fani komiksowych adaptacji prozy Lovecrafta nie mają ostatnio powodów do narzekań. Niedawno ukazał się pierwszy tom cyklu „Providence” Alana Moore'a, a dzięki staraniom wydawnictwa Non Stop Comics możemy cieszyć się „Mitami Cthulhu”, kongenialną interpretacją prozy Samotnika z Providence, które wyszły spod ręki argentyńskiego wizjonera, Alberta ukazania się obu tytułów w tak niewielkim odstępie czasu to szczęśliwe zrządzenie losu, ponieważ każda z tych publikacji to dowód żywotności prozy Lovecrafta, ale co istotniejsze, dzięki możliwości recepcji obu tytułów, mamy okazję prześledzić, jak z dziedzictwem Lovecrafta radzą sobie twórcy wybitni. Alan Moore robi z prozą Lovecrafta to, w czym jest klasą sam dla siebie - czerpiąc inspirację z materiału źródłowego, buduje w „Providence” własną, oryginalną opowieść. W „Mitach Cthulhu” Alberto Breccia, czytając wybrane opowiadania Lovecrafta zaadaptowane na potrzeby komiksu przez Norberto Buscaglię, wyrusza w fascynującą podróż w poszukiwaniu plastycznych środków wyrazu mogących oddać nastrój i koloryt tekstów Samotnika z wyobrazić sobie artystę bardziej predestynowanego do podjęcia twórczego dialogu z prozą Lovecrafta. Mroczny typ wyobraźni (podobno Breccia lubił pracować przy świetle świec, by pełniej zgłębić naturę kontrastów, pracę światła), której wytworem był legendarny cykl „Mort Cinder”, o dziesięć lat poprzedził spotkanie Brecci z niepokojącym światem Pradawnych, ale go też poniekąd zapowiedział. Uważny czytelnik wyłapie wyraźne afiliacje łączące światy „Morta Cindera” i „Mitów Cthulhu". Oba napędzane są podobnym fabularnym paliwem. I tu, i tu mamy bohaterów (kronikarze, bibliotekarze, artyści, naukowcy), którzy są świadkami przedziwnych zdarzeń, podążają tropem zmurszałych rękopisów, nienazwanych kultów, tajemniczych artefaktów, próbując stawić czoła grozie przekraczającej ludzkie Buscaglia, współautor komiksowej adaptacji opowiadań Lovecrafta, wspomina, że Alberto Breccia porzucił na rzecz „Mitów Cthulhu” zaawansowane prace nad adaptacją prozy innego wizjonera literatury, Ernesto Sábato - tak bardzo wciągnął go świat Cthulhu. Niewątpliwie, była w tym duża zasługa samego Buscaglii, który bardzo intuicyjnie obszedł się z materiałem źródłowym, wyciągając z opowiadań Lovecrafta kluczowe węzły fabularne i fragmenty idealnie oddające sensy poszczególnych tekstów. Zaopatrzony w te czytelne, choć nadal wieloznaczne fabularne drogowskazy, Alberto Breccia wyruszył w tu zaczyna się właściwa opowieść o „Mitach Cthulhu” i tym, czym argentyński artysta uczynił ten komiks. Mówiąc bowiem po lovecraftowsku, wizualna strona tego dzieła to szkoda, że polski wydawca nie zdecydował się opublikować poszczególnych odcinków „Mitów Cthulhu” zgodnie z chronologią ich powstawania, chociaż Norberto Buscaglia w przedmowie do komiksu podaje właściwą kolejność. W ciągu pięciu lat do roku 1975 Breccia zilustrował następujące opowiadania Lovecrafta: Święto, Widmo nad Innsmouth, Coś na progu, Bezimienne miasto, Zew Cthulhu, Zgroza w Dunwich, Kolor z innego wszechświata, Nawiedziciel mroku (tłumaczenia tytułów według przekładu Macieja Płazy). W tomie „Mity Cthulhu” znalazł się ponadto „Szepczący w ciemności”, praca mająca być początkiem kontynuacji cyklu, który ostatecznie nie chronologicznie ułożenie w tomie kolejnych odcinków „Mitów Cthulhu” wydaje mi się tak istotne? Z prostego względu. Alberto Breccia w przekroju całości cyklu tak radykalnie żonglował stylistyką poszczególnych jego części, że układając je w kolejności ich powstawania, mielibyśmy możliwość głębszego wglądu w proces twórczy, śledzenie ewolucji stylu artysty, jego nagłych wolt, szeregu fascynujących decyzji. Rację ma przywoływany na odwrocie okładki Przemek „Trust” Truściński, który zwraca uwagę, że każdy pojedynczy kadr, który wyszedł spod ręki Brecci, to estetyczna przygoda. Trudno się z nim nie zgodzić, ponieważ Alberto Breccia to artysta totalny, nieuznający artystycznych w kontekście „Morta Cindera” mówiło się, że Breccia wyczerpał w ramach tego cyklu możliwości kreatywnego zastosowania techniki chiaroscuro, czyli budowania opowieści poprzez umiejętne operowanie natężeniem światła w kadrze. Wraz z Alberto Breccią klasyczny rysunek przestał być ekscytującą opcją i stracił niewinność (określenie z cytatu przywołanego na odwrocie okładki „Mitów Cthulhu”), ponieważ Breccia swoją warsztatową biegłością wskazał kres zastosowania tej techniki. Dalej jest już tylko nieczytelny komunikat dziwi więc, że w o dziesięć lat starszych „Mitach Cthulhu” klasyczny rysunek w arsenale technik formalnych Brecci praktycznie już nie występuje. Jedynie „Zgroza w Dunwich” wyłamuje się z tej reguły, będąc pięknie narysowaną opowieścią, która w finale przeradza się w ciąg zabiegów formalnych skupionych na zabawie ze skalą natężenia szarości. Jak wspomniałem, „Zgroza w Dunwich” to wyjątek. Wszystkie pozostałe adaptacje opowiadań to dużo bardziej radykalne eksperymenty formalne. I tak nie popadając w rozwlekłe opisy, zasygnalizuję jedynie, że w „Zewie Cthulhu” Breccia buduje opowieść przy użyciu abstrakcyjnych plam, bawiąc się ich fakturą. W „Święcie" - jedynym opowiadaniu Lovecrafta zaadaptowanym na potrzeby zbioru przez samego artystę, Breccia miesza klasyczny rysunek z abstrakcyjnymi plamami. Pojawiają się tutaj także wmontowane w kadry fotografie. W „Nawiedzicielu mroku” artysta eksperymentuje z filmową estetyką niemieckiego ekspresjonizmu (echo faszystowskich fascynacji Lovecrafta?), wydzierankami i kolażem zdjęć oraz grafik. W „Szepczącym w ciemności” głównym środkiem wyrazu staje się akwarela, która pod pędzlem Brecci próbuje układać się w jakiekolwiek czytelne kształty. Natomiast w moim ulubionym opowiadaniu Lovecrafta, „Kolorze z innego wszechświata”, argentyński artysta operuje plamą, ale równie ważnym zabiegiem formalnym jest zabawa konturami poszczególnych elementów w kadrze. I tak dalej, i tak Breccia, permanentnie trapiony biedą, brakiem dostępu do materiałów papierniczych i narzędzi, był skazany na eksperymentowanie z tym, co akurat miał pod ręką. Nieoczywiste faktury różnej jakości papieru czy nietypowe narzędzia wyposażyły artystę w wiedzę nieszablonową, przełomową. Echa tych formalnych poszukiwań znajdujemy na kartach „Mitów Cthulhu". Trzeba to sobie powiedzieć jasno - obcowanie z wieloma planszami tej adaptacji to spore wyzwanie, ale wyzwanie z rodzaju tych, które przynoszą ogromną satysfakcję. Czytelnik dzięki otwartym na dowolność interpretacji wizualnym eksperymentom Brecci, sam awansuje do roli twórcy, ponieważ siłą wyobraźni musi zrekonstruować w kadrze to, co w zamierzeniu artysty miało być plastycznym ekwiwalentem danego ustępu, dialogu lub monologu z opowiadania Lovecrafta. Czarna plama atramentu w języku Alberto Brecci może oznaczać człowieka, pozornie niedbałe pociągnięcie pędzla w pustym kadrze jest niebem, a przyklejony do planszy kawałek papieru może oznaczać tutaj dochodzimy do refleksji bodaj najważniejszej, będącej konsekwencją powyższych uwag. Alberto Brecci w „Mitach Cthulhu” udało się zredukować artystyczne środki wyrazu do niezbędnego minimum komunikatywności. Duża część kadrów, całych stronic podaje treści opowiadań Lovecrafta praktycznie na poziomie symbolicznym, wyrażanym poprzez graficzne znaki, a nie ilustracyjność. A to, nazywając rzeczy po imieniu, jest już domeną prawdziwej sztuki, co tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że sięgając po „Mity Cthulhu”, sięgamy po dzieło sztuki.„Mity Cthulhu” to wielki, formalny eksperyment, który skalą talentu Alberto Brecci wydał oszałamiające owoce. Przysłużył się również rozwojowi komiksu, bo dzięki odważnym zabiegom formalnym albumy uważane za wybitne artystyczne realizacje, np. „Azyl Arkham” Dave'a McKeana czy prace Franka Millera otrzymują rodowód i historyczne zakorzenienie. Pozwalając sobie na koniec na delikatną grę wyobraźni, jestem sobie w stanie wyobrazić sytuację, w której Lovecraft pochyla się nad wybranymi planszami „Mitów Cthulhu” Alberto Brecci i, jak to on, czuje nagły przypływ niewypowiedzianej grozy. Albo Wielka szkoda, że Non Stop Comics nie pokusiło się przy okazji wydania „Mitów Cthulhu” o jakieś krytyczne dodatki, np. teksty omawiające twórczość czy warsztat argentyńskiego mistrza. Szkoda, że tak wielkie święto, za jakie uważam wydanie „Mitów Cthulhu”, pozbawione zostało Mity Cthulhu Scenariusz: Norberto Buscaglia, Alberto Breccia Rysunki: Alberto Breccia Tłumaczenie: Iwona Michałowska-Gabrych Wydawca: Non Stop Comics Data publikacji: r. ISBN: 978-83-8110-923-9 Oprawa: twarda Ilość stron: 124 Format: 194x280 Cena: 55,00 zł Komiks możecie kupić w sklepie wydawnictwa Non Stop Comics.
Scenariusz komiksu: Adrian Buszta, Rysunki: Patrycja Kostyra, Redakcja: Anna Krygier, Wydawca: o-historii.pl
Jak stworzyć swój własny komiks: 7 kroków. Jak stworzyć swój własny komiks: w pewnym momencie swojego dzieciństwa uważałeś, że jesteś najlepszym artystą w całej klasie przedszkolnej. Co więcej, prawdopodobnie chciałeś opanować swoje umiejętności i zrobić coś wspaniałego ze swoim nowo odkrytym talentem, niezależnie od
IVvBI. 93njd4b8it.pages.dev/5093njd4b8it.pages.dev/5293njd4b8it.pages.dev/4293njd4b8it.pages.dev/6493njd4b8it.pages.dev/8293njd4b8it.pages.dev/8893njd4b8it.pages.dev/2893njd4b8it.pages.dev/70
jak zrobić komiks o mitach